Theo Romain
 
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CHRONIQUE D’UN PYROMANE

Installation vidéo
Vidéoprojection synchronisée sur écran, enceintes, ensemble de sculptures en impression 3D, structure en bois brûlée
2024




Chronique d'un pyromane est une installation qui combine une vidéo immersive à deux écrans (Brasier) et un ensemble de sculptures en biopolymère (Brûleurs artificiels) sur une structure en bois brûlé. Cette installation interroge les frontières entre réalité et virtualité, destruction et reconstruction, tout en questionnant notre fascination pour le chaos et la violence.


Ce projet a bénéficié du soutien de la malterie arts visuels et de la région Hauts-de-France.



BRÛLEURS ARTIFICIELS

Série
Ensemble de 6 sculptures en impression 3D
Dimensions variables
2024




Imprimées en 3D, cette série de sculptures représentent divers objets utilisés pour allumer un feu, de la plus petite allumette au chalumeau, du briquet au cocktail Molotov, jusqu'au lance-flammes artisanal.  Les contours anguleux et simplifiés des objets en low poly (maillage polygonal en infographie 3D) soulignent leur origine numérique, brouillant les frontières entre monde virtuel et tangible. Ces faux objets évoquent à la fois la banalité et la menace, illustrant le pouvoir destructeur latent dans notre quotidien.  


Ce projet a bénéficié du soutien de la malterie arts visuels et de la région Hauts-de-France.





BRASIER

Vidéo 4K (8’00), VFX numériques
Sound Design : Antoine Pouilly
Assets : Megascans, Dekogon Studios, Malek Abdeltwab, Jung Seok Lee 
2022-2024




Partant de l'idée que les entreprises de rénovation pourraient reconstruire à l'identique un monument détruit par un incendie en se basant sur un jeu vidéo, les images du film sont volontairement créées sous Unreal Engine (un moteur graphique de jeu vidéo), afin de nous plonger avec contemplation dans la vision obsessionnelle d'un artiste pyromane, dont l'objectif est de fabriquer un lance-flammes pour incendier un musée.


Ce projet a bénéficié du soutien de la malterie arts visuels et de la région Hauts-de-France.





CAPTCHA
(RISKY CONTENT)
(NIPPLE)
(JE NE SUIS PAS)



Série
Ensemble de 3 montages numériques encadrés
Impression sur papier à dessin extra blanc 180g/m², édition 1/5 + 1 EA
2023

Collections privées




Cette série de montages numériques détourne plusieurs types de tests CAPTCHA (acronyme de l’anglais « Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart »), pour mettre en lumière les limites de l’utilisation de l’intelligence artificielle dans la modération du contenu partagé sur les réseaux sociaux du groupe Meta, notamment sur Facebook et Instagram. En 2013, Facebook a retiré des extraits du documentaire Free the Nipple de Lina Esco, déclenchant la campagne #FreetheNipple en réaction à cette censure. Une décennie plus tard, les tétons des femmes sont toujours bannis des publications sur Facebook et Instagram.







HELLBAN.EXE (version installation)

Installation vidéo (version QR code)
Vidéo HD gameplay enregistré (4’36”), impression sur plaque en carton alvéolaire (120 x 80 cm), panneau à LED rouge (67 x 19 x 11 cm), sable, 3 sculptures en impression 3D (50 x 30 x 30 cm)
2022-2024




« L'œuvre de Théo Romain-Sobota offre une plongée intrigante dans le monde du jeu vidéo, mais elle va au-delà de l'expérience ludique traditionnelle pour soulever des questions profondes sur la nature de la cancel culture et le rôle de la société dans la censure et l'exclusion. Dans ce jeu, il n’y a pas de fin, pas de boss final, pas de quête à achever. Le joueur/spectateur se glisse dans la peau d'un personnage dont les actions sont fortement limitées, telles que courir, sauter, marcher, pleurer. L'élément central de cet "anti-jeu vidéo" est le concept de shadowban ou bannissement furtif. L’utilisateur se retrouve comme un naufragé sur une île déserte, exclue du reste de la communauté numérique. L’œuvre nous amène à réfléchir sur les conséquences de l'isolement imposé, la responsabilité des communautés en ligne et les limites de la liberté d'expression. La cancel culture, qui cherche à punir ou à contraindre ceux qui ne respectent pas certaines règles sociales, soulève des préoccupations éthiques et morales profondes. En enfermant le joueur virtuel dans une expérience de bannissement, l'artiste nous invite à remettre en question notre rapport aux relations virtuelles qui peuvent parfois nous emprisonner, tout comme l'univers restreint de ce jeu vidéo. »

Cathy Crochemar,
Curatrice indépendante et chargée de projet à la malterie arts visuels